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社会学视野中的游戏与社会
时间:2020-09-10 13:27

  互联网让有些学者看到了“社会个体化”“社会碎片化”的趋势,却也令其忽略了人际联系乃至群体间关系基于“游戏”而大发展的可能性。从社会学的视角出发,不难看到互联网越来越多地重构了人类的“游戏”行为乃至日常互动,甚至可能进一步令人类社会传统的组织方式、权力结构乃至社会性质发生改变。

  网络与现实的组织规则互相渗透

  人类生活呈现出“游戏的社会化”和“社会的游戏化”这样两种相向而行的过程;在这里,现实空间与虚拟空间彼此交融,娱乐与生存、生活乃至劳动的场景彼此镶嵌在一起。

  游戏是在相对较短的时间里完成的、针对人或物的人类活动;它有明显的起始、高潮和结束时间,涉及策略行为的实施及其相应反馈性结果的给出,随之而来的是参与人较为强烈的情感波动。所谓“游戏的社会化”指的是:基于快捷的网络信息传播能力(如4G、5G技术),过去只有“相聚”在特定时空中才能玩的游戏,现在可在远隔重洋的两人、数人乃至成百上千人之间玩起来这样一个过程。在这个过程中,人们或通过游戏平台内置的系统,或通过社会生活中广泛使用的通信工具或软件加以沟通联系,甚至在不限于户内的特定空间中通过肢体动作进行虚拟的“身体接触”“仪式互动”,使得个人、游戏与社会之间通过现实与网络空间的交融,相互渗透、彼此镶嵌。

  这个过程之所以能够被称为“游戏的社会化”,原因有三点。其一,参与或卷入“网络游戏”的人足够多,组织起来也越来越容易。其二,在这样的游戏中,原本陌生的“玩家”之间通过多种渠道的、复杂性程度较高的符号化互动(包括“肢体动作”“身体接触”“仪式互动”等),能够形成某种个体体验,对彼此形成特定的认知与印象,甚至获得一定范围内人群的认可与认同,取得某种“社会性”“身份”,影响现实生活中的信任和权力机制。其三,围绕“游戏”形成的社会子群体(不仅仅限于在某个服务器中或某个游戏“分区”中共同玩游戏的群体)或“趣缘群体”,越来越能够“组织化”,进而构建出某种“亚文化”,拥有影响社会生活的能力。

  而所谓“社会的游戏化”指的是:基于互联网平台、智能携带或穿戴式设备,人们的日常活动信息被多媒体化,更容易被“看见”,被相互比较,进而被纳入仪式性、比赛性或玩闹性表达和活动之中的过程。该过程能使相关社会成员在心理上形成一定程度的比赛感、紧张感(或娱乐感、欢快感)。所谓“相关社会成员”包括个人,也包括一些机构、组织等。一个比较典型的“社会的游戏化”例子是“微信运动”。可以预期,伴随5G等网络技术的发展和新型软件、硬件的开发,类似“微信运动”这样作用于现实生活的“游戏化”操作会越来越多。

  这两个日益明显的过程表明,“游戏化社会”正在来临,其包含的特征主要有以下三个方面。

  第一,在“游戏化社会”中,许多涉及生存与发展(包括社会生活)的选择性、匹配性事务甚至劳动,被设置得像玩游戏或竞赛一样。比如说,依托网络实现的高考志愿填报,让学生沉浸其中展开比拼、博弈,“选大学”一定程度上成为通过网络基于一定条件而实现的“大学—考生”匹配游戏。某些事情做起来“像玩游戏”,有时会令严肃的事情显得不那么“正儿八经”,有时则会让一些原本过去“死无对证”的事情留下显而易见的痕迹。这样可减少事情原本具有的“神秘性”,增加公开性,进而提高公正的可能性。也就是说,这会影响公众关于公平的信念,让过去权力和权威过于依赖“隐秘信息”的建构方式受到一定程度的冲击。

  第二,“游戏化社会”因“玩家”置身其中的“游戏”多元化,会出现文化多元化。由于“游戏”的多种多样,游戏规则的“新奇”容易成为司空见惯的现象。与追求“新奇”相反,“一般”的“游戏”规则更可能是可以吸引尽可能多的社会成员卷入其中的那种“游戏”规则。在一些重要的领域,出乎民众意料之外的“游戏”规则,就极容易遭致热议并引发争端。为了避免无谓的争端,大量重要领域的“游戏”规则势必要“回归常识”,虽然其间会争议不断。

  第三,就如同《盗梦空间》中的“梦”那样,“游戏化社会”中的“游戏”层层镶嵌,“小游戏”镶嵌于“大游戏”之中,“大游戏”的底色对“小游戏”有着决定性影响。需要承认,“游戏化”了的“社会”还是“社会”,镶嵌在“大游戏”中的“游戏化社会”是有其现实的空间边界的。也就是说,在“游戏化”了的“社会”里,人们仍然需以肉身存在,仍然共享同一个时空结构,每个人的生命也仅此一次。因此,人类“大游戏”的底色(比如说,究竟是以“和平”“发展”为主题,还是以“战争”“对抗”为主题)仍然发挥着重要作用。

  多元力量共塑游戏化社会

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